Salinas, J. (2005). La gestión de los entornos virtuales de formación. En SeminarioInternacional: La Calidad de la Formación en Red en el Espacio Europeo de EducaciónSuperior, 12(06).
http://gte.uib.es/pape/gte/sites/gte.uib.es.pape.gte/files/gestioEVEA_0.pdf
"El contenido es el rey": preocupada por cómo transmitir correctamente los contenidos a través de las tecnologías.
La tecnología debe dar respuesta al enfoque pedagógico.
Por ejemplo Platón (s. I a.C.) y Averroes (s. XII y XIII).
Por ejemplo, Thorndike (s. XIX y XX).
Supuso un punto de inflexión: "la capacidad del docente de adaptarse a cada situación y contexto de actuación".
La expresión Instructional Design comenzó a utilizarse en los años 60 en Estados Unidos (Gustafson 1996).
Selección de los soportes con los que se presentarán los recursos educativos.
Descripción del proceso en el que se decide el qué, el cómo y el cuándo de la acción educativa.
Crisis por la perspectiva tecnócrata de la educación y el interés emergente por las TIC.
“Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas”.
ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (Gustafson 1996).
No refleja el trabajo de los diseñadores.
No conduce necesariamente a las mejores soluciones ni tiene una base científica.
No aprovecha las ventajas de las TIC.
R2D2: Recursive Reflective Design Model. Modelo basado en teorías constructivistas que no tiene por qué iniciarse en la fase de análisis (Willis 1995).
cuatro componentes relacionados entre sí: (a) las tareas de aprendizaje, (b) información de apoyo, (c) información oportuna (“justo a tiempo”), y (d) la práctica parcial de tareas (Van Merriënboer y Dijkstra 1997).
http://link.springer.com/article/10.1007%2FBF02504993
MISA: Método de Ingeniería de Sistemas de Aprendizaje. Quiere vincular las teorías del aprendizaje y la práctica educativa basándose en la ingeniería pedagógica (Paquette 2002).
SOLE: Student-Owned Learning-Engagement. modelo muy flexible que permite compartir las decisiones con los estudiantes y hacer cambios durante el proceso de diseño (Atkinson 2010, 2011; Laurillard y Conole 2010). Por ejemplo, el proyecto ARIADNE.
http://www.ariadne-eu.org/
Modelos lineales, sistemáticos y descriptivos.
Modelos basados en la teoría de sistemas.
Modelos heurísticos basados en la teoría cognitiva.
Modelos no prescriptivos, basados en las teorías constructivistas y de sistemas.
Crisis de los sistemas más tradicionales del diseño instruccional (Häkkinen 2002, citado por Molenda 2008).
(Area, 2009)
(Williams et al., 2003)
(Wiley 2009; Moore, Bates y Grundling 2002).
(Gibbons 2003)
(Piskurich 2000)
(Conole 2008)
El diseñador debe conocer los puntos fuertes y débiles de cada una para decidir cuál o cuáles se ajustan mejor a su contexto y situación (Ertmer y Newby 1993, Reigeluth 1983, Snelbecker 1974, y Tennyson 2005)
No es suficiente el conocimiento de las teorías de aprendizaje, también debe conocer algunos aspectos de la disciplina para la que diseña (Shulman 1987).
"Aplica su conocimiento profesional en función de las circunstancias específicas" (Visscher-Voerman y Gustafson 2004, citados por Hannum 2005: 9).
Deben actuar con coherencia cuando el diseño potencial previsto y el diseño real entre en conflicto (Badia, Barberà, Coll y Rochera 2005).
Debe "identificar el enfoque más apropiado en función del contexto y no ser dogmático en relación a uno en particular" (Bates 2010).
Encontrar la manera de hacerse líder del proceso (Schwier, Campbell y Kenny 2007).
Para ejercer tanto en contextos presenciales como en contextos de educación en línea (Bates 2010).